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wattoon ID 撮影

2012/03/28

先日作ったサインヘッド君と猫を使って
やっと実際の撮影をはじめます。

まずは作品的なものではなく
wattoonのステーションID 20秒。
15フレでフルHDにします。



コンテ
自分用なので雑。





今回はDragonFrameとkissX4+標準レンズでブルーバック撮影。
背景はアフターエフェクツで後合成。

キャラクター自体はバストショットとロング、歩き等は無くその場アニメなので
簡易的に固定して撮影。






セットはこんな感じ。


被写体に3灯、BGのブルーに2灯あててムラを少なくします。










固定はハンダ付けで使うヘルピングハンズというもの。
カニクリップが付いててボールジョイント構造になってます。
ただ重量は軽いので床にパーマセルで留めます。








カット1-4はバストショットなので上半身だけのモデルでアニメート。
カットによって差はあるけど平均30枚程度。














フルの2Sカットは足の裏側、カメラから見えない部分にパーマセルを張って固定。
結構動いてしまって危ういので慎重にアニメ付け。

アードマンなどのアニメート風景を見ていると、人形に触る時間を極力減らすよう
どのようにどれくらいの力で動かすか、どの指で動かすかなどのイメージを固めてから
ピット作業のように最小限で動かしているように見える。
経験ももちろんだけど、正確に出来上がりをイメージして取り掛かることが大事と。

今回はある程度アフターエフェクツで編集してしまう前提なので
必要な素材をどんどん撮っていく。

都度都度DragonFrame上でプレビューをして
足りないフレームを撮り足していく。

で1カットの撮影が終わったら、まだセットは崩さず
その場でアフターエフェクツに読み込んで
イメージ通り撮れているかを検討。
不具合があれば撮り足すなりして次のカットへ。

撮影は2日に分けたけどのべ5時間くらい。

サインヘッド君のシリコンで作った手はこの撮影中で2回破損。
糸ヒューズが折れるより先に、無理に曲げると
指先がシリコンを突き破ってしまうので
消耗品として大量に作るか、
もう1サイズ大きく作って強度を保つかしかなさそう。

アフター作業は普通にkeylightで抜いて合成なので割愛。
完成QTは以下。

wattoon ID 2 from wattoon on Vimeo.









ガッデム重力

2012/03/26

ストップモーションにおいてはとにかく固定が大事。
カメラも照明も人形もがっちり固定。

造形やアニメーション等のクオリティもさることながら
ここでクオリティに大きく差が付くと思います。

とにかく土台ががっちりしていることで
より繊細なアニメーションを付けることが出来、
ライティングやカメラワークなども納得いくまで詰めることが出来るというもの。

単純にガクガク揺れるアニメって観ていてキツイこともあるよね。


で一般的な固定法を挙げてみると

主な足の固定法としては2種類。

1つ目は日本式と呼ばれる、コルクシートに虫ピンを刺して固定する方法。
2つ目は欧米式と呼ばれる、有孔ボードにボルトナットで固定する方法。

日本式はワイヤーアーマチュアなどの比較的軽量のもの、
欧米式はボールジョイントアーマチュアなどのがっしりした
骨組みを持ったもので使われるケースが多いようです。

これは使われる人形のサイズにも起因していて
日本では20CM程度が標準なのに対し、欧米では30CM程度と
なんだか撮影環境なんかにも依存してそうな違いがあります。

全体の保持としては

コープスブライド辺りから日本でも良く使われるようになったタンク(戦車)での固定法。
ジャンプする動きや、空を飛ぶものなどにも使われるけど
通常の歩行系のアニメでも足の固定が困難な形状やサイズのもの、
自重が支えきれない構造のものなどは複数の戦車で動かすことも。

人型や生き物であれば腰の位置に固定することが多いと思うので
これは3DCGとも共通するところ。

後は吊り用のリグ(装置)。
これは上にレールを引いておいて戦車を逆さにしたようなアームで固定するケースが多いよう。

戦車にせよ、吊り具にせよ
裏に綺麗に隠れればいいけど、後で見切れてしまった分は
マスク処理しなければならないという欠点があります。
ブルーバック撮影の場合は戦車自体をブルーで囲ってしまったり、塗装することで
ある程度は回避できるけど複雑に影が回りこむと抜けなかったり。

当然重量が増せば安定はするけど、今度は固定装置が大掛かりになっていくというジレンマ。
いいもの作るには手間を惜しんじゃダメということか。

しかし何かいい方法無いものかね。




猫:塗装と組み上げ

2012/03/24

型取った猫を塗ります。

サフ吹いて、ファレホで黄色下地。
全体につや消しクリアを吹く。

目にはラインストーンを貼って
つや有りクリアーを4度くらい筆塗りして光沢感を強める。

でこんな感じに。

立ちポーズも作ってます。

猫:型取り

2012/03/22

テストシュート用に相棒の猫を
スカルピーで作ったので
型取り。

今回はほいく粘土を使って埋めます。
Mrクレイに比べるとかなり柔らかいので埋めやすいです。

型取りブロックで組んで。

シリコン量の計算
14.5cm * 6.5cm * 4cm = 377ml

180mlを2回分けて流します。

100:4=180:7.2

多少硬化剤を多めに入れたので早めに硬化。




100:4=10:0.4

を2回。少ない。

今回は離型スプレーではなくブルーワックスを塗布。
ブルーとは名前だけで実際は黄色っぽい半透明。ワックスらしい色。
意外と塗るの面倒だけど簡単に型を割れるので助かります。
両面できたので湯口等掘って
あっさりと型完成。





で、いつもどおり無茶ですが原型を水に入れて量ります。

原型とゲートの量は35mlなので
掘った分考えても40mlくらいかな。










んで、キャスト流して
















5体分くらい抜きました。



Sign Head:光硬化パテ

2012/03/02

額縁っぽい細かいモールドを入れたいので光硬化パテで作ってみます。

イラストレーターでデザインを起こします。
細いところは0.7mmくらいかな。

色々試した結果

















小さい白熱球で 10cmの距離で17秒で成功。
20秒だと太くなりすぎ。

これ根気いるわー。

Sign Head:ライトサイン作成

2012/03/01

前回のスカル君ですが
もともと汎用的な使いかたをするカスタムベースとして作ってます。

ので今回は頭を挿げ替えてほかのキャラに流用。

多少ストーリー性のあるものをテストシュートしてみて
思い通りのアニメが組めるか、糸ヒューズや部品の耐久性がどうかを検証します。

レトロなライトサインを何タイプが作りたいのでまずベーシックなものを。





プラバン切って張り合わせていきます。
で、












裏もプラバンを張り合わせたりしてリベットなんかを溶かしランナーで作って装飾。ディテールを加える。














サフ吹き。
今回はシルバーにしたいのでMr.メタルカラーのアルミをエアブラシで。
こすってメタル感を高める系の塗料だけど、
アルミだと吹きっぱなしでも明るめで割といいとのこと。
これでスチールっぽい質感を狙いたいとこ。うまくいくかな。
どちらにせよウェザリングを入れたいのでこすって味を出してみます。






シルバー吹いた後、アクリルガッシュで錆塗装。ここでこする系塗料のいいところが。
こすって金属の劣化の違いを出したりと試行錯誤しやすいのです。

結局トップコートかけちゃうのでメッキ感はほとんど無くなりますが
金属ならではの奥行きのニュアンスは残るのでライティング時に良く見えるはず。

赤錆が浮いている所はつや消しを筆塗り。スペキュラーの違いを出します。
こうして物自体が小さいのでなるべく稼げるところでディテール感を稼ぐ作戦。

同時にボディなんかも塗装。

で、ライトサインなので高輝度LEDを仕込みます。

LEDは直進性が高いのでディフューズを強めに考えないと点の光になっちゃいます。

まず、プラバンを火であぶって曲げて反射板をつくり、クシャクシャにしたアルミホイルで乱反射。
LED自体にホットボンドでキャップをつくりディフューザー的に使います。

9VのACアダプターで光らせるのでLEDにCRD入れて
スイッチボックスもプラバンで作成。

ペカーっと光ります。

 

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